TUGAS 1 MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
1.Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga
diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media
profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan
sense realistis.
2.Konsep Dasar Multimedia
Seperti yang telah disebutkan pada artikel
sebelumnya (Pengertian Multimedia), multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi , atau bahkan video
untuk ditampilkan untuk pengguna komputer .
Ada dua jenis multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia
interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan
fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang
tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur
dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka
Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia
linear adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu
interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang
dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari
komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah
sesuai keinginan. Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan
membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.
Tujuan Dasar Multimedia
·
Pemanfaatan
multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
·
Meningkatkan
efektifitas penyampaian informasi
·
Mendorong
partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·
Merancang panca
indra, karena bersifat visual
·
Memberikan
kemudahan pemakaian.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami,
dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada
mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :
1.
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling
sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan
dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa
jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper text. Plain Text merupakan jenis text
yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.
·
Plain text tidak
terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
·
Rich format text
merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu
menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf
miring, paragraf, dan lain-lain.
·
Hypertext, biasanya text yang bersifat saling terhubung
(Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML
2.
Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan
menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga
menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding
bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik sangat
baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto,
hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga
dimensi. Berdasarkan pembentukkaannya,
jenis grafik terbagi dua macam yaitu
·
Grafik Bitmap
Bitmap
disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau
pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan
ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau
gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena
grafik disimpan per pixel.
·
Grafik Vektor
Grafik vektor
dibentuk dari hitungan matematika sebagai
dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan
garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara
matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan
dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya.
Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan
kehalusan grafik.
4.
Gambar
Gambar merupakan
suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau
konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi
tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image.
·
Visible image :
gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
·
Non visible
image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar
seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·
Abstrak : gambar
yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika
5.
Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi
multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media
informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan
bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada
tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara
juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
MIDI ( Musical Instrument Digital Interface)
merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun
jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang
alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain
WAVE merupakan jenis format musik atau suara
berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real
sound effect maupun suara dari manusia.
6.
Video
Video seperti layaknya animasi namun video lebih
cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara
langsung. Dalam video terkandung juga elemen
multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen
lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·
RGB (Red, Green,
Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan
sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan
elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan
untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah
hitam.
·
CMYK ( Cyan
Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta,
yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan
referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna)
adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu
sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat
khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses
ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
3.Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat
yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam
bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini
dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan,
tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
4.Multimedia dalam dunia Pendidikan
Tujuan dasar penggunaan multimedia dalam proses
pembelajaran antara lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap)
serta dapat merangsang
piliran, perasaan, perhatian
dan kemauan yang
belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
A.
Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran
secara umum adalah dapat menciptakan
suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya
tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses
pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.
Berikut
adalah faktor-faktor keunggulan multimedia sebagai alat
pembelajaran :
1. Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk
gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin
dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel
dan lain-lain.
2. Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam
bentuk animasi, gambar atau video sebuah
objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung,
sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
3. Dapat menyajikan
benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem
tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4. Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi
dari benda atau
peristiwa yang berbahaya,
seperti bencana alam (gempa,
gunung berapi) dan peristiwa perang.
5. Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam
bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia
nyata cukup mahal.
B.
Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah:
1. Memiliki
lebih dari satu elemen multimedia yang
konvergen, misalnya menggabungkan
elemen teks, grafik dan audio.
2. Bersifat
interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat
mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan
oran lain.
Selain memenuhi
ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki fungsi-fungsi
sebagai berikut:
1. Mampu
merangsang respon siswa agar
lebih kuat, cepat dan cerdas.
2. Mampu
memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengontrol
laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti
suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan.
4. Mampu
memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon baik
berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Dengan
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan imajinatif maka
siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat dan memahami pelajaran. Tidak dapat
dipungkiri bahwa siswa akan lebih cepat dalam menerima materi apabila tercipta
suasana yang menyenangkan karena suatu yang menyenangkan akan selalu diingat
dan disimpan di memori seseorang.
C.
Fungsi Element Multimedia dalam Dunia Pendidikan
1.
Teks
Bentuk teks sangat efektif untuk menyampaikan
informasi dan pengetahuan secara verbal, merangsang daya kognitif. Biasanya
teks dikombinasikan dengan gambar membentuk suatu tutorial. Tutorial memberikan
materi selayaknya guru atau dosen yang berisikan materi, konsep dan
pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
2.
Audio
Audio sangat baik dalam memberikan motivasi dan
materi yang bersifat mendidik. Pada dasarnya siswa cenderung lebih cepat
menerima pelajaran dari bentuk suara dibanding bacaan. Audio sangat efektif
untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau
membentuk suasana jadi hidup.
3.Grafis
dan Gambar
Bentuk
gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan mengidentifikasi objek. Gambar membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
4.
Animasi
Dengan
animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami
dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur.
Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit
diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses
kimiawi dan lain-lainnya.
5.
Video
Melalui
video , siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau
kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk
melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video
disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
D.
Keuntungan Multimedia Bidang Pendidikan
1. Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit
dannyata, sehingga mudah dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar.
2. Multimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu.
Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama
persis dengan yang dibahas dalam kelompok.
3. Materi pelajaran yang disajikan akan memberikan
kesan yang mendalam pada diri siswa karena proses balajar yang menarik dan
menyenangkan.
4. Multimedia dapat menciptakan suasana yang interaktif
baik antar siswa maupun siswa dengan guru atau pengajar.
5. Pengunaan multimedia yang tepat akan dapat
merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan pada siswa lebih dini.
5.Multimedia untuk aplikasi umum
Aplikasi
Multimedia dalam berbagai bidang diantaranya :
1.
Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia
perusahaan di berbagai
bidang antara lain
sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan
keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
2.
Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia
merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah
Computer Based Training (CBT).
Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat
lunak multimedia yang
khususkan untuk training.
Aplikasi yang lain misalnya
rekrutmen karyawan, seperti
yang dilakukan oleh L’OREAL.
3.
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan
aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya
alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan
mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi
berbasisi multimedia.
4.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidangn
pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan
keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
5.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam
bidang ini misalnya
aplikasi Sistem Informasi
Akuntansi (SIA), aplikasi
Sistem Informasi Manajemen (SIM),
aplikasi Decision Support
System (DSS) dan
aplikasi Executive Information
System (EIS).
6.
Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi
yang digunakan untuk
area otomatisasi kantor
yaitu workgroup computing
yang memungkinkan beberapa orang
untuk memakai komputer yang
sama pada saat
bersamaan pula. Peserta diskusi
melihat tampilan bersama yang
meliputi rangkaian media lengkap,
termasuk fotigrafi dan video
bergerak. Aplikasi yang kedua
adalah Desktop Video Conferencing
yang memungkinkan peserta
melakukan konferensi video
sambil duduk di
meja masing-masing dengan
menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
7.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia
dalam bidang ini
tertuju kepada aktivitas
pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi
periklanan, promosi penjualan,
penjualan perseorangan, public
realtion dan penjualan langsung
termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
•
Periklanan
televisi
•
Interactive Multimedia
Merchandising (cara perusahaan
untuk menjangkau dan
melayani pelanggan)
•
Merchandising
Kiosk
•
Video Kiosk
•
Virtual Shopping
•
Comparison
Shopping
•
Mass Market
Application
8. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi
berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya
termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging
dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
9. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia
komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya,
melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan,
dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
10. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang
kesehatan, multimedia dapat
mendukung pelayanan dan
fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan,
kantor pendidikan medis,
perpustakaan ilmu kesehatan
dan fotografi medis
serta pelayanan produksi median.
11. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam
bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi
interaktif, game elektronik.
12. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi
yang dapat dipublikasikan secara elektronik
melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang
setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
13. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
14. Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi
multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah
E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
15. Presentasi bisnis
Multimedia
digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau
memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
16. Pelatihan berbasis komputer (CBD/Computer
Based Training)
Multimedia
digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
digunakan untuk menunjukkan cara
membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata
cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api
ketika busi dites juga diperdengarkan.
17. Kios interaktif
Kios
adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya
mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk
mempermudah dalam mencari informasi.
18. Telekonferensi
Multimedia
digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang
dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
6.Internet Based
Sebelum membahas tentang internet based kita harus
mengetahui terlebih dahulu apa itu internet. Internet merupakan singkatan dari
interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan
komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan
pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah
wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut
mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing
atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara
harfiah internet ialah sistem golobal dari seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk
melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.
Pengertian
internet menurut para ahli :
·
Lani Sidharta,
menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer
yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet
dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai
hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
·
Khoe Yao Tung
menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang
fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh
dunia.
Internet
memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak
ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan
perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu
sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya
yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous.
·
Synchronous
adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling
berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time.
·
Asynchronous
adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi
Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan
antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan
sedikit tentang web.
Web
adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www
(world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www
mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga
dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet.
PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA
Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia
yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
berfungsi untuk menyiarkan atau membuat aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam
pengoprasian aplikasi komputer
Macam-macam
multimedia tersebut adalah :
1. Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Video board
Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia
disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor
grafis) menurut wikipedia bahasa
inggris adalah sebuah kartu ekspansi
yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi
yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan
adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan
untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah
mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu
merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
Bentuk Fisik Video Board
3. Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat
keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada
awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang,
sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
Bentuk Fisik Sound Card
4. CD-ROM Drive
CD-ROM
merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah
piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan
data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya
bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan
menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE
dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah
kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki
kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW
drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan
transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan
membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R
seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan
maksimal 32x.
Bentuk Fisik CD-ROM
5. Scanner
Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang
digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen,
foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan
ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
Bentuk Fisik Scanner
6. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau
software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer
(Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
7. Video streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang
dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar,
video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak
munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming
bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
Gambaran Video Streaming
8. VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP
Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang
memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara
diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan
paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Gambaran Saluran VOIP
9. Video VOIP
Video profesional over IP sistem menggunakan
beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke
bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan
Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam
aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian
dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki
tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP
non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice
over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara
khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi
untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
Bentuk Fisik Video VOIP
10. Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk
mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder
dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang
memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam
format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif
menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah
Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang
berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9)
menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3
line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3
line (3 bit BCD).
11. MPEG 3 / MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah
nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang
berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC.
Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD,
videophone, dan televisi broadcast.
DAFTAR PUSTAKA
https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://clickzbramanthya.blogspot.co.id/2013/03/pemanfaatan-multimedia.html
https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/17/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
https://ferdianrikudo.wordpress.com/2013/03/16/multimedia-untuk-aplikasi-umum/
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
https://iblisbernyawa.wordpress.com/2014/04/17/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
Komentar
Posting Komentar